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/ Amiga Games Extra 1996 June / Amiga Games Extra 1996 #6.iso / apc&tcp / nocover / nocover_26 / textea / gt-ambermoon.mp.pp / gt-ambermoon.mp (.txt)
Magnetic Pages Article  |  1996-04-03  |  8KB  |  124 lines

  1. MPARTICLE
  2. &                  Yo, wen ham' man do?3                  Wenn des net der kleene Hugo ist?
  3. 7 Jawohlissimo, ich bin's, der wahrhaftige HUGO!!!!!!!!!> So, nach dem etwas entt
  4. uschendem Jaktar, teste ich jetzt das  Vorzeige Rollenspiel 
  5. berhaupt:
  6. A     AAA   M     M  BBBB  EEEEE RRRR   M     M   OOO   OOO  N   NA    A   A M M   M M B   B E     R   R M M   M M O   O O   O NN  NA    A   A M M   M M B   B E     R   R M M   M M O   O O   O N N NA    AAAAA M  M M  M BBBB  EEEEE RRRR  M  M M  M O   O O   O N N NA    A   A M  M M  M B   B E     R  R  M  M M  M O   O O   O N N NA    A   A M   M   M B   B E     R   R M   M   M O   O O   O N  NNA    A   A M   M   M BBBB  EEEEE R   R M   M   M  OOO   OOO  N   N
  7. A Nach dem geradezu hervorragendem Intro (oh Mann, ich konnte michB einfach nicht sattsehen) folgt ersteinmal das (recht bescheidene)A Auswahlmen
  8. . Nach einem Klick auf das "Neue Queste starten" iconB befinden wir uns im (ebenfalls recht bescheidenem) Charaktermen
  9. > Hier kann man lediglich Namen, Geschlecht und Portrait seines@ Helden ausw
  10. hlen. Das sei allerdings das einzige bescheidene inE diesem gro
  11. artigem Spiel. Der Rest strozt geradezu 
  12. ber, vor wunder-A baren Grafiken, witzigen Ideen und abwechslungsreichen Aufgaben.
  13.  Aber jetzt erstmal die Story:
  14. @ 20 Jahre nach den Ereignissen von Amberstar f
  15. llt der rote Mond> von Tarbos auf die Stadt Twinlake. Nur mit M
  16. he kann der Held@ aus Amberstar sein Enkelkind vor dem sicheren Tod retten. Alles> andere wir gnadenlos zerst
  17. rt. Doch das war noch nicht alles:
  18. > Wochenlang ersch
  19. ttern Erdbeben Lyramion, Vulkane brechen aus? und verw
  20. sten das Land. Lyramion wurde bis zur Unkenntlichkeit? ver
  21. ndert; die Kontinente wurden in kleine Inseln aufgebrochen; und gro
  22. e Mengen von Staub verdunkeln f
  23. r Jahre den Himmel> Lyramions. Die meisten St
  24. dte und D
  25. rfer wurden zerst
  26. rt. Der; Handel bricht zusammen. Das eigentliche Spiel beginnt aber9 erst viele Jahre nach der gr
  27. en Katastrophe. Dort liegt; n
  28. mlich ein Mann im sterben, der seinem Enkel eine verant-? wortungsvolle Aufgabe 
  29. bertr
  30. gt. Dieser Mann entpuppt sich als? der Held aus Amberstar. In einem seiner Fiebertr
  31. ume erscheint= ihm der alte Graumagier Shandra, der ihm von einer drohenden= Gefahr f
  32. r Lyramion erz
  33. hlt. Obwohl er nicht wei
  34. , um was es> sich bei dieser Gefahr handelt, beauftragt er sogleich seinen: Enkel, Shandra aufzusuchen. Doch halt! M
  35. te dieser nicht8 l
  36. ngst die Geranien d
  37. ngen? Er doch schon zu Amberstar-; zeiten recht Zahnlos. Da tut sich nun ein weiteres Problem= auf denn: wie, um alles in der Welt soll man mit einem Toten; in Kontakt treten???!!! Doch das ist noch nicht das gr
  38. te= Problem: denn wie soll man von der Insel wegkommen, wenn man; kein Schiff hat? Nix, wie ab zum Schiffh
  39. ndler, werdet ihr
  40. ; denken. Doch wo ist er eigentlich? Weder von ihm, noch von< einem seiner Schiffe hat man seit Monaten etwas geh
  41. rt. Wie< ihr euch denken k
  42. nnt, ist es die erste Aufgabe, von dieser< verdammten Insel wegzukommen. Obwohl sie sich auf lediglich: ein Dorf, ein paar Dungeons und wenige H
  43. user beschr
  44. nkt,= gibt es reichlich zu tun. So mu
  45.  man z.B. die Stadt von den,9 in der n
  46. rdlichen W
  47. ste residierenden Banditen befreien,2 einigen marodierenden Orks den Garaus machen oder7 entwendete Gegenst
  48. nde zur
  49. ckbef
  50. rdern. Nat
  51. rlich wird: man f
  52. r erledigte Auftr
  53. ge mehr oder weniger gut entlohn.
  54. = Und da geteiltes Leid halbes Leid ist, kann man sich ja auch< noch einen, im Alchemistenturm lebenden Magier und einen in? den Trainingshallen herumlungernden Krieger schnappen. Apropos; Trainingshallen, seine F
  55. higkeiten kann man nat
  56. rlich auch< verbessern. Diese F
  57. higkeiten reichen vom primitivem Drauf-< kloppen, bis zum kompliziertem Aufsagen von Zauberspr
  58. chen.< Magie spielt auch in Ambermoon eine wichtige Rolle. So gibt; es 
  59. ber 100 verschiedene Zauberspr
  60. che, in 4 verschiedenen: Bereichen: (schwarze) Magie, Heilen, Alchemie und Mystik.4 Ambermoon ist fast so realistisch, wie im richtigem
  61. = Leben: So bringen Geld und Nahrungsmittel, einen nicht unbe-> achtlichen Teil auf die Waage. Dies wird ja recht h
  62. ufig ver-A nachl
  63. ssigt. Auch Waffen und R
  64. stunegen nutzen sich ab. Man kann? diese, im Gegensatz zu anderen Rollenspielen PROBLEMLOS, gegen? Geld, bzw. Magiepunkte Austausch reparieren (Gelle, Jaktar!!),9 sofern Zauberspruch vorhanden, bzw. Schmied in der n
  65. he.< Die optische, bzw. akustische Pr
  66. sentation bricht alle Ma
  67. -; st
  68. be: Wer einmal durch die, bombastisch gut gezeichneten,@ gruseligen (32-Farben)-Dungeons gewandert ist und die sch
  69. nsten@ St
  70. dte Lyramions bewundert hat, wird nie wieder an ein Wechseln? zur DOSen-Fraktion nachdenken. Als ich das erste mal durch die= Stadt Dor Grestin gewandert bin, blieb mir der Kinnladen bis< zum Boden h
  71. ngen: Wundersch
  72. n animierte Springbrunnen, nett
  73. @ gezeichnete Teiche und ulkig aussehende Wanderpilze (die Dinger> rennen echt in der Stadt rum) holen alles aus dem Amiga raus.@ Besonders die, ab 68020er Prozessoren einschaltbaren Boden- und@ Deckentexturen 
  74. berzeugen auch den letzten Skeptiker. Besonders: h
  75. bsch animiert sind, die Rundenweise ablaufenden K
  76. mpfe:? Jedes Monster und jeder Zauberspruch hat seine eigene, geniale> Animation. Lediglich Soundeffekte vermisse ich. Zum AusgleichB daf
  77. r, sind die Musikst
  78. cke einfach phantastisch: Jedes Lied pa
  79. t? perfekt zur gegebenen Situation, und selbst nach Wochenlangem,C intensivem Spielen, pfeift man einige Musikst
  80. cke immer noch gerne@ unter der Dusche. Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen (Jaktar? l
  81. en) ist die Handhabung einfach einfach: Geld, Nahrung? und Gegenst
  82. nde kann man ganz simpel an andere Partymitglieder< 
  83. bergeben: Man w
  84. hlt einfach nur einen, alle oder eine, per= Keyboard bestimmte Menge an. Der gr
  85. te Kontrast bieten wohl9 die R
  86. tsel: Sie tendieren vom simplem "finde Schl
  87. ssel A@ und 
  88. ffne damit T
  89. r B"-Schema bis zum Knacken von komplizierten
  90.  Cods.
  91. G Ich hoffe, da
  92.  sich einige Programierer diesen Test (und dieses Spiel)@ zu Herz nehmen und ihre Rollenspiele nach diesem Schema machen.5 Insbesonders appeliere ich hiermit and das GOD-Team.
  93. ? Fazit: Das harmonische Zusammenspiel so vieler Faktoren, macht: Ambermoon zum garantiert besten Rollenspiel aller Zeiten.= Allein wegen diesem Spiel lohnt es sich, sich einen Amiga zu
  94.  kaufen.
  95.  Grafik     :      99%
  96.  Sound      :       -
  97.  Musik      :      95%
  98.  Handhabung :      95%
  99.  Animationen:      95%
  100.  Spielspa
  101.   :     100%
  102. % Gesamt     :     99% (GIGAHIT!!!!!!)
  103.  Schwierigkeitsgrad: 67%
  104. A Systeme    : Alle Amigas ab 1MB Ram. HD wird dringend empfohlen.
  105. 7 Das Spiel ist praktisch komplett ausverkauft. Ihr m
  106. t8 es euch per Kleinanzeige besorgen. Wenn ihr Gl
  107. ck habt,8 findet ihr das Spiel beim Fachh
  108. ndler f
  109. r ca. 30-50 DM.
  110.        Dann bis bald, euer
  111. (                   H  H U   U  GGGG  OOO)                   H  H U   U G     O   O)                   HHHH U   U G GGG O   O)                   H  H U   U G   G O   O(                   H  H  UUU   GGG   OOO
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  114. Ambermoon Seite 3 von 12
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